Главная » 2009»Октябрь»12 » Выступление Джордана Мехнера на GDC China 09 / Часть первая
21:09
Выступление Джордана Мехнера на GDC China 09 / Часть первая
На выступлении GDC China, создатель франшизы Prince of Persia, Джордан Мехнер поведал историю о том, как эволюционировала его серия, порой встречавшая на своем творческом подъеме множество проблем.
Хотя оригинальная игра, которую Мехнер, создал еще для Apple II, родилась от его любви к фильмам, она никогда не задумывалась, чтобы им, фильмом, стать - хватало и игры. Сам Мехнер описывает это явление как "кинофильмы, вдохновившие на создание игр."
На Apple II игру выпустили в 1989 - тогда рынок этой платформы уже умирал, и результаты продаж были довольно плачевны, но "спустя три года, после переиздания оригинальной игры на тогдашних консолях, я понял, что этот провал стал хитом", говорит Мехнер.
Первоначально, до того, как он стал игроделом, у Джордана было множество идей, насчет того, кем ему быть. "Моей мечтой было стать режиссером", замечает он, и в первые три года создания игры, "я очень беспокоился, что делаю игру, а не занимаюсь делом, каким должен был бы." Эволюция Игровой Франшизы
Во время между выпуском оригинальной игры на Apple и на консолях, Мехнер поступил в Киношколу Нью-Йоркского Университета (NYU Film School), одну из самых престижных в США, но был исключен, потому что декан не думал, что работа Джордана в играх проявит какой-либо интерес к кино - смешно с учетом того, что фильмом на основе игры Мехнер все-таки увлекся.
Затем он сделал сиквел игры, он был выпущен только для PC, и не для консолей, где первая игра 'нашла свой успех'. Франшиза так бы и лежала без дела, пока в 1999 не вышел плохо оцененный критиками Prince of Persia 3D, сделанный вообще без участия Мехнера. Джордан говорит, "Вы действительно не назовете более плохое время для моей франшизы, кроме как первые десять лет. Она походила на огород, которым я не пользовался. К 2001 году торговая марка Prince of Persia была мертвой торговой маркой - самой мертвой."
Его реакция? "Я думал, это был конец. Я переехал в Лос-Анджелес и серьезно подумывал о том, что пришло время стать сценаристом для какого-нибудь фильма." Пока он жил там, директор Ubisoft Ив Жильмо позвонил и предложил ему перерождение франшизы.
Хотя Мехнер и присоединился к команде в Ubisoft Montreal, создававшей в 2003 Пески Времени, он не был членом-учредителем проекта, и идеи, которые придумала команда, произвели на него впечатление - это был один из примеров, когда произошла эволюция в серии.
"Мы действительно чувствовали себя аутсайдерами, потому что франшиза была мертва," говорит Мехнер, который дал своей команде возможность кардинально все изменить. "Мы действительно чувствовали, что мы должны были сделать оригинальную игру, о которой еще никто никогда не слышал." Однако участие Мехнера давало не разорвать связь с оригиналом.
Заинтриговать Hollywood
В этой части своей презентации Мехнер показал трейлер, нарезку которого он сделал еще в 2004, чтобы продемонстрировать руководителям фильма - но это не те трейлеры, которые делали его собственные маркетинговые отделы Ubisoft, чтобы привлечь геймеров . Причина? "Чтобы передать это как самостоятельный фильм, я не хотел слепо следовать за основным сюжетом игры."
В то время, как адаптация фильма по игре явление относительно новое, у фильма есть одно главное отличие. Мехнер: "это - первый раз, когда создатель игры также предлагал написать сценарий для кино." Он также отмечает, что "студии беспокоятся, когда оригинальный создатель чего-либо пишет сценарий."
Однако, поскольку у Мехнера есть понимание относительно фильма, он не представляет проблем. Джордан отмечает: "Фильм был шансом для меня как для создателя, чтобы написать сценарий, который будет верен игре, но я этого не сделал, и это все равно не случилось бы. Все те нюансы, которые наполнили игру хорошей историей, слишком конкретны."
Сюжет игры, говорит он, "приспособлен к тому, что игрок может сделать со своей клавиатурой . Если дать герою такую власть, то драмы из такого фильма не выйдет. В то, что интересно играть, не интересно смотреть."
У фильма и у игры, хоть и есть общие черты, но также есть и важные различия, говорит Мехнер. "Нет никаких кнопок ни на каких клавиатурах, чтобы присесть с кем-то рядом и душевно поговорить... История игры была только отмазкой для того, чтобы заставить игрока дойти от пункта А до пункта Б и убить всех монстров, которых он встретит на своем пути." В фильме же все не так, и, судя по его словам, это "эпическо-романтический экшн, коим Принц Персии и намеревался быть."