Главная » 2010»Март»30 » The Forgotten Sands - интервью с Jan Erik Sjovall
20:28
The Forgotten Sands - интервью с Jan Erik Sjovall
The Forgotten Sands - то прекрасная возможность
вернуться к оригинальной трилогии. Вы задумали создать ее еще до выхода
Prince of Persia?
Да. Мы хотели создать нового next-gen принца, потому что до этого вся
трилогия базировалась только на PlayStation2, и многие люди были бы не
прочь увидеть старого принца в свете новых технологий с большим
количеством врагов и детальной визуальной обработкой. До этого идея
витала в воздухе, а теперь мы приступили к ее воплощению.
Интересное решение - расположить новую часть
между двумя предыдущими. Были и другие варианты. Хотели даже сделать приквел к оригинальной игре -
чтобы люди узнали о том, как был создан кинжал времени. Но идея о том,
чтобы сделать игру сиквелом Sands of Time, показалась нам оптимальной.
Действие игры происходит сразу же после первой части, однако в ней
присутствует некий стиль Warrior Within. Получилось просто отлично.
Когда говорят о головоломках в
action/adventure, на ум чаще всего приходят God of War и Prince of
Persia. Тяжело это осознавать?
Определенно со стороны начальства Ubisoft идет определенное давление -
они хотят, чтобы возвращение к старой трилогии было и качественным и
увлекательным. И фанаты тоже ожидают многого.
У многих остались разные воспоминания насчет Sands of Time. И Warrior
Within. И что вообще произошло с игростроением за последние шесть-семь
лет? Думаю, что если бы воссоздали Sands of Time с обновленной графикой,
никто бы не стал играть в нее - у нее очень медленный геймплей. Нужно
что-то более быстрое и новое
Боевая система претерпела множество изменений по сравнению с
оригинальной трилогией - теперь она больше похожа на оную из Prince of
Persia 2008.
Да, но теперь нет тех QTE, нет такого, чтобы "я сейчас нажму кнопку - и
пойдет ролик". Это система, в которой у вас в распоряжении есть
5-ударное комбо и также заряженное 5-ударное комбо, не надо выбивать
комбинации, зато можно атаковать в прыжке, в кувырке и со стен.
Существуют специальные анимации в зависимости от расположения врагов в
пространстве. Не отражается на геймплее, зато интереснее наблюдать.
Думаю, что я был одним из тех немногих, которые
критиковали прошлую трилогию за ее боевую систему.
Думаете комбо, выбиваемые одной кнопкой, станут решением? Или просто
расширяете аудиторию?
Пытаемся угодить и прошлым фанатам, но также привлечь и новых людей,
которые заинтересуются фильмом. Но, с другой стороны, новые комбо можно
воспринимать по-разному - все-таки бои не с пятью врагами. Встречаются и
по 50 плохих парней с разными видами атак, поэтому нужно следить за
схваткой; следить за пространством. Есть один вид врагов с щитом, его не
получится атаковать просто так; потом появятся другие виды врагов,
которые будут призывать других врагов. Если не расправитесь вначале с
ними, не факт, что, вообще, победите. Мы стараемся, чтобы с появлением
новых врагов, у игрока вырабатывалась новая стратегия борьбы.
Слышал, в игре не будет блока, что широко используется в
God of War.
Нет, блока не будет потому, что вы бы имели возможность блокировать удар
только в одном направлении. Мы хотели воссоздать блок из Sands of Time,
но при битве с 50 врагами, он выглядел бы чересчур; он менял бы
динамику боя, поэтому было решено просто добавить уклонение. Когда
вокруг так много людей, стараешься контролировать пространство вокруг.
Иногда лучше просто отойти и найти для себя хорошее место, чем просто
стоять и блокировать удары.