Главная » Статьи » Обзоры

Выступление Джордана Мехнера на GDC China 09
На выступлении GDC China, создатель франшизы Prince of Persia, Джордан Мехнер поведал историю о том, как эволюционировала его серия, порой встречавшая на своем творческом подъеме множество проблем.

Хотя оригинальная игра, которую Мехнер, создал еще для Apple II, родилась от его любви к фильмам, она никогда не задумывалась, чтобы им, фильмом, стать - хватало и игры. Сам Мехнер описывает это явление как "кинофильмы, вдохновившие на создание игр."

На Apple II игру выпустили в 1989 - тогда рынок этой платформы уже умирал, и результаты продаж были довольно плачевны, но "спустя три года, после переиздания оригинальной игры на тогдашних консолях, я понял, что этот провал стал хитом", говорит Мехнер.

Первоначально, до того, как он стал игроделом, у Джордана было множество идей, насчет того, кем ему быть. "Моей мечтой было стать режиссером", замечает он, и в первые три года создания игры, "я очень беспокоился, что делаю игру, а не занимаюсь делом, каким должен был бы."

Эволюция Игровой Франшизы


Во время между выпуском оригинальной игры на Apple и на консолях, Мехнер поступил в Киношколу Нью-Йоркского Университета (NYU Film School), одну из самых престижных в США, но был исключен, потому что декан не думал, что работа Джордана в играх проявит какой-либо интерес к кино - смешно с учетом того, что фильмом на основе игры Мехнер все-таки увлекся.

Затем он сделал сиквел игры, он был выпущен только для PC, и не для консолей, где первая игра 'нашла свой успех'. Франшиза так бы и лежала без дела, пока в 1999 не вышел плохо оцененный критиками Prince of Persia 3D, сделанный вообще без участия Мехнера. Джордан говорит, "Вы действительно не назовете более плохое время для моей франшизы, кроме как первые десять лет. Она походила на огород, которым я не пользовался. К 2001 году торговая марка Prince of Persia была мертвой торговой маркой - самой мертвой."

Его реакция? "Я думал, это был конец. Я переехал в Лос-Анджелес и серьезно подумывал о том, что пришло время стать сценаристом для какого-нибудь фильма." Пока он жил там, директор Ubisoft Ив Жильмо позвонил и предложил ему перерождение франшизы.

Хотя Мехнер и присоединился к команде в Ubisoft Montreal, создававшей в 2003 Пески Времени, он не был членом-учредителем проекта, и идеи, которые придумала команда, произвели на него впечатление - это был один из примеров, когда произошла эволюция в серии.

"Мы действительно чувствовали себя аутсайдерами, потому что франшиза была мертва," говорит Мехнер, который дал своей команде возможность кардинально все изменить. "Мы действительно чувствовали, что мы должны были сделать оригинальную игру, о которой еще никто никогда не слышал." Однако участие Мехнера давало не разорвать связь с оригиналом.

Заинтриговать Hollywood

В этой части своей презентации Мехнер показал трейлер, нарезку которого он сделал еще в 2004, чтобы продемонстрировать руководителям фильма - но это не те трейлеры, которые делали его собственные маркетинговые отделы Ubisoft, чтобы привлечь геймеров . Причина? "Чтобы передать это как самостоятельный фильм, я не хотел слепо следовать за основным сюжетом игры."

В то время, как адаптация фильма по игре явление относительно новое, у фильма есть одно главное отличие. Мехнер: "это - первый раз, когда создатель игры также предлагал написать сценарий для кино." Он также отмечает, что "студии беспокоятся, когда оригинальный создатель чего-либо пишет сценарий."

Однако, поскольку у Мехнера есть понимание относительно фильма, он не представляет проблем. Джордан отмечает: "Фильм был шансом для меня как для создателя, чтобы написать сценарий, который будет верен игре, но я этого не сделал, и это все равно не случилось бы. Все те нюансы, которые наполнили игру хорошей историей, слишком конкретны."

Сюжет игры, говорит он, "приспособлен к тому, что игрок может сделать со своей клавиатурой . Если дать герою такую власть, то драмы из такого фильма не выйдет. В то, что интересно играть, не интересно смотреть."

У фильма и у игры, хоть и есть общие черты, но также есть и важные различия, говорит Мехнер. "Нет никаких кнопок ни на каких клавиатурах, чтобы присесть с кем-то рядом и душевно поговорить... История игры была только отмазкой для того, чтобы заставить игрока дойти от пункта А до пункта Б и убить всех монстров, которых он встретит на своем пути." В фильме же все не так, и, судя по его словам, это "эпическо-романтический экшн, коим Принц Персии и намеревался быть."

В самом деле, возможен и фильм, сделанный точно по игре. Тут две совсем другие деловые причины, говорит Мехнер. "Ubisoft делает игры, а Disney собирается делать кино, и это два разных дела".

И творческий коллектив фильма - продюсер Джерри Брукхаймер и режиссер Майк Ньюэлл, были приглашены не потому, что игровая франшиза имела успех а публики. "Причина, по которой они хотели делать этот фильм не то, что это была видеоигра, а то, что им понравилась идея сделать такой приключенческий фильм."

Фильм выгоден для Голливуда, говорит Мехнер. "Жанры всех фильмов идут по кругу. Жанр а-ля "арабские ночи" не был сделан в высшем качестве в течении последних сорока лет. Это тот жанр, который теперь готов обновиться". Это точно так же, как ситуация с Пиратами Карибского моря, еще одним проектом Брукхаймера. "Кто-то другой сделал бы [арабо-тематический фильм], который вышел бы сейчас".

Where The Light Gets In


В сущности, говорит Мехнер, "Было много осечек и упущенных возможностей, но я думаю, что это большая часть того, почему франшиза до сих пор жива. Пространство между планами и идеями дает ей процветать".

Франшиза обогатилась, говорит он, потому что "не было стратегии падать ... Были все эти разные люди и компании, и каждые делали что-то свое, и некоторые из этих творений укрепились и цветут. Это не то, что кто-либо планировал." Пока что все это происходило благодаря таким компаниям, как Disney, Ubisoft, и Jerry Bruckheimer Films, что имеет столь же важное значение.

Мехнер не столь оптимистичен по поводу производства, за которым последуют другие проекты. "Хоть это и медиа-франшиза, фильмы и игры планируется выпустить не только в одно и то же время, но и сделать, чтобы они были последовательными... По тому принципу, как все это развивалось, это было невозможно" из-за одновременного производства и игры и фильмов на двух разных студиях.

Фильмы, игры, даже те, которые запланированы на длительный период, сталкиваются с проблемами после выпуска, проходят через упорный процесс проб и ошибок, в конце концов становится "трудно сделать что-то новое", говорит Мехнер. "Должно все еще оставаться творческое пространство для мысли, и проект будет сложнее делать со всеми этими ограничениями".

Он также отмечает, что адаптация других работ в кинофильмы - игр, или даже романов, также трудно. "Здесь все работает по-другому. Действительно сложно сделать хороший фильм. Действительно просто иметь для фильма почти все, но не делать его. Свобода отдалиться от игры является одной из причин", благодаря которым фильм, по его мнению, успешен.

Когда же аудитория поинтересовалась, в каком направлении пойдет франшиза, Мехнер поддержал философию  естественного творческого изменения.
"У меня нет предвзятого мнения насчет того, что будет с Принцем через 10 лет. Я думаю, что пока мы в хорошей части пути, потому что игры, которые были сделаны до этого, столь разные
(имеются в виду разные направления, первая трилогия и новый Принц - прим. автора), и франшиза не зациклена на чем-то одном, но я думаю, что у людей есть симпатии, некоторые части им нравятся больше... Следующая часть может быть именно оттуда, что им больше по душе (возможно, Мехнер намекнул на то, что Forgotten Sands будет игрой про старого принца - прим. автора)."

И он не ощущает потребности слить эти два направления, хотя он тоже действительно видит потенциал в продолжении фильма. "Я не думаю, что кино и игра должны меняться одновременно," говорит Мехнер.

Один из членов аудитории послушав описание Мехнера насчет истории игры как "отмазки", попытался отстоять эту же сторону. Но Мехнер был против этого предположения, говоря, "я думаю, что история в Принце Персии была достаточно неотразима, тонка и хорошо развита для игры."

Это больше, чем просто объяснять разницы между фильмом и игрой, говорит он. "Сюжет фильма должен быть проще в одних местах, и сложней - в других. Не случается так, что повествование игрового сюжета более простое или менее сложное, чем повествование сюжета кино, просто это другой тип повествования, он не приспособлен для персонажей, он приспособлен для того, что сделают игроки." Тем самым, говорит Мехнер, "я думаю, что игровое повествование лучше, когда все действия крутятся вокруг того, что может сделать игрок."

Другой член аудитории сказал, что вдохновением на создание оригинальной игры был фильм - и задал вопрос, не будут ли игры без такого вдохновения средними. В то время как Мехнер признает, что "некоторые игры более приспособлены, чтобы быть созданными, чем другие", он не настолько уверен, что сильное вдохновение от фильма не всегда к лучшему.

Мехнер говорит, что есть "много игр, точно основанных на других кинофильмах, так что, если ты сделал из игры кино, это не так захватывающе, потому что все мы уже видели фильмы, на которых эта игра основана( т.е. вдохновлена - прим. автора).
Существуют много игр, выступающих в роли этакого вторичного кино, так что сделать хорошую версию из вторичной... Нет, нужно что-то большее."


Он утверждает, что концепт кинжала из игры Sands of Time, перематывающего время помог ему продать проект Голливуду. "Все те предметы в играх, которые удивляют всех этих производителей, есть своеобразный мир, экшен, та супер-сила, которую вы никогда еще до этого не видели."

Кто-то спрашивал о различиях в процессах производства в разных студиях, про которые он говорил. Мехнер остановился на общих чертах. "Во всех этих производствах есть шаги, или проверки, когда ты останавливаешься и спрашиваешь, 'мы выполняем этот критерий?' Чувствуешь систему, которая поддерживает тебя, но только первое время. Боишься, той идеи, которая есть у тебя... Не собираешься ее продавать."

Однако, эта система в конечном счете очень ценна, говорит он. "Чтобы сделать эту творческую работу, ты должен всегда представлять себе готовое изделие, но и оставить пространство для роста и изменения, потому часто бывает, когда люди указывают на недостатки в чем-то, и они правы. Причина в том, что эти системы работают так слаженно, что действительно приводит к лучшим результатам."
Перевод: RapSound
Категория: Обзоры | Добавил: RapNoize (14.10.2009)
Просмотров: 1009 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Приветствую, Странник!


Чтобы получить доступ к функциям сайта, вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим логином.


E-mail:
Пароль:

Метод локальной авторизации не работает, поскольку uCoz требует для нее активацию платного тарифа
Категории

Обзоры [6]
Рецензии [1]
Другое [14]