Главная » 2011 » Август » 30 » [UPD6] Последние часы Prince of Persia: The Sands of Time. Часть VII
22:59
[UPD6] Последние часы Prince of Persia: The Sands of Time. Часть VII

Солнечный свет только врывается в окна кирпичного пятиэтажного здания в Монреале (Канада), но уже отчетливо слышны шаги 29-летнего Янниса Малла, звонко расхаживающего по паркету из натурального дерева. Вскоре становится ясным, что цель его - это черная двухметровая дверь в стене напротив. Подойдя вплотную и хрустнув пальцами, он превращается в программиста. Указывающего на замок.

"Ключи," - говорит он с ухмылкой.

Пару секунд спустя к двери подходит другой, уже короткостриженный, но тоже программист, и, порывшись в связке ключей, находит нужный и ловко просовывает его в скважину. Тот уходит, а Малла, щеголяя легкой небритостью, ловко проныривает в дверь. Внутри в две полочки аккуратно разложен 151 кейс с дисками, на каждом из которых ярко вырисовано красным маркером определенное число.

"Вот это," - говорит Малла, пробегая пальцами по корешкам дисков, "последние наши два с половиной года работы. Все версии игры, которые были созданы." Так и бегают его пальцы по корешкам, пока он наконец не находит последний, номер 151, билд, скомпилированный буквально пару часов назад. "Ставлю, что не последний," говорит он, постукивая по коробке. "Думаю, на золото уйдет где-то 153-й. Так что еще как минимум два." И становится ясным: Prince of Persia: The Sands of Time, самая ожидаемая игра года, уже на своем финишном пути.

А обойти осталось еще лишь пару багов. Благо, за последние три месяца пофиксили уже порядка 13000. "Просто замечательно, что мы наконец-то к этому пришли," говорит Малла, пробегая глазами по обширной территории, на которой ютятся уже долгое время 50 канадских французов. Ненатренированному глазу покажется, что в этой комнате скрывается от полиции братство всяких там хулиганов, заточенных на лекциях CompSci 101. Смотришь на них и диву даешься, насколько они все молоды: почти каждому не дашь и тридцати, и в их портфолио не значится ни одной хитовой игры. "Кажется, мы проделали просто колоссальную работу за такой короткий промежуток времени," - говорит Малла не без гордости.

Всего за два года, французское издательство Ubisoft выросло из прибежища Рэймана в огромную компанию, на счету которой такие, мягко сказать, франшизы, как Splinter Cell и Prince of Persia. Но для нас еще важней эволюция команды, громогласно зовущей себя "POP Team", прошедшей через все эти перемены. Два года назад эти люди делали игры для детишек по Плэймобилю и Дональду Даку. А тут, в мгновение ока, как говорится, перешли из грязи в князи. Неспроста их творение, Prince of Persia, многие считают лучшей игрой года.

Патрису Дезиле, креативному директору игры (29 лет) конечно все это объяснять не надо. Он сидит рядом с Малла, отдав ему очередной баг-репорт, при этом улыбаясь как киловаттная лампочка и широко раскрыв глаза. Он будто до сих пор не может поверить в то, что находится на стадии завершения первоклассной игры, и не какой-нибудь там "для детей", о которой стыдно рассказать своему брату. Дезиле, профессиональный воскресный комик, обсуждает с Яннисом последние баги. Пусть 24 - это и немного, но ведь все понимают, что последние баги крайне неуловимы. "Вчера был последний раз, когда я хотел перенести релиз на 2004," шутит он. И вы понимаете, что в каждой шутке есть доля правды.

Все осознают, что перенос игры - больше не выход. В следующие несколько дней версия игры для PlayStation 2 должна быть закончена и отправлена в печать, дабы выйти в ноябре. И когда это наконец случится, игра станет своеобразным символом всей команды: она будет хитом. Кто-кто, а они точно знают, каково это - быть аутсайдером в игровой индустрии. Все они пережили то чувство, которое испытываешь, торча на какой-нибудь игровой выставке, даже не надеясь, что хоть кто-то устремит взор на твою работу. И они не переживут, если все эти два с половиной года уйдут коту под хвост.

Однако, сейчас это маловероятно. Каждый это понимает. Но добиться этого было не так просто, как кажется на первый взгляд. Подобно сказке, история разработки их игры переживала и взлеты, и падения, и успехи, и неудачи. Пришло наконец время рассказать ее.
·♦·♦·♦·

Джордан Мехнер сидит во дворе своего дома, выстроенного в испанском стиле. На нем шорты и бледно-зеленая футболка, и он осторожно бросает мяч своему псу. Далеко на горизонте садится солнце, а Мехнер тем временем с гордостью вспоминает самые первые дни Принца Персии, игры, которую он написал еще в конце восьмидесятых. "Тогда весь бюджет игры максимум-то упирался в цену аренды квартиры," смеется он.

В своей молодости Мехнер и не мечтал стать гейм-дизайнером. Он был простым нью-йоркским мальчиком, сообразительным, но скромным, который увлекался комиксами и анимацией. Так что, когда родители купили ему Apple II, а Мехнеру тогда было 15, он сразу же принялся анимировать. "Я начинал с простого: например, создавал красный и зеленый квадратики, и делал так, чтобы один гнался за другим," говорит он.

Со временем увлечение Мехнера компьютером росло. В Йельском колледже Мехнер написал свою первую игру под названием Каратека. Будучи всего лишь учащимся, Мехнер сумел продать свое творение компании Broderbund, и та разошлась нехилым тиражом в полмиллиона копий. После окончания колледжа Мехнер начал работать над новой игрой Prince of Persia, действие которой разворачивалось бы в волшебном мире тысячи и одной ночи. На создание игры ушло четыре года, и в этом ему помогала собственная семья: Мехнер-старший написал музыку, а брат Джордана бегал и прыгал на камеру (затем Мехнер переводил его движения на компьютер, что позволило создать плавную анимацию главного героя). Когда игра вышла, Мехнеру было всего 25, но это не помешало той продаться тиражом в два миллиона. В полку гейм-дизайнеров прибыло. "Первые игры Джордана отличались особой кинематографичностью," говорит Уилл Райт, автор The Sims. "В них присутствовали интерактивные элементы, присущие фильмам, в то время как другие игры были простенькими аркадами, например, Space Invaders."

После сиквела Принца Персии Джордан решил перейти от интерактивного кино к кино реальному. Он посещал киношколу при Нью-Йоркском университете и впоследствии снял небольшую документалку Waiting for Dark, о том, как тяжко жить в Гаване. Мехнер вспоминает те дни с необычайной для гейм-дизайнера, повядшего тогда в искусстве документального фильма, иронией. "Когда мне удосуживалось поговорить с остальными фильм-мейкерами," начинает он с ухмылкой, "они спрашивали, чем же я занимаюсь. И когда я говорил, что создаю игры про бегающего-прыгающего парнишку с ятаганом наперевес, в их взгляде читалось 'Отоспись-ка, дружок.'"

Хоть Мехнеру и нравилось проводить дни напролет с камерой и карандашом, другая его нога все равно оставалась на фронтах гейм-дизайна. И Мехнер понимал, что успех первого Prince of Persia будет повторить не так просто. Последний Экспресс (The Last Express) 97-го года, игра, на создание которой ушло четыре года и пять миллионов, была прорывом в жанре и очень тепло воспринялась критиками, но, к большому сожалению, прибыли не принесла. За год до конца второго миллениума Мехнер консультировал команду Prince of Persia 3D, неудачную попытку привить Принцу навыки Лары Крофт. Хоть та и гордо числится в мехнеровском резюме, Джордан не любит дискутировать на эту тему. "Может, лучше обсудим ренессанс франшизы?" спрашивает он неуверенно, пытаясь сменить тему.

После провала трехмерного Принца, Джордан отдалился от гейм-индустрии. И начал работу над Chavez Ravine, еще одним документальным фильмом, повествующем о мескикано-американской деревушке, отправленной к праотцам для возведения Dodger Stadium в Лос-Анджелесе. Друзья и поклонники Мехнера все с более угасающей надеждой ожидали его возвращения к играм. "Наверно, я был в одной из своих семилетних фаз отдыха от видеоигр," говорит Джордан. "И восстанавливал силы для нового слова в индустрии."

И тут, в разгаре работы над фильмом, Мехнер услышал телефонный звонок. На другом конце провода раздался голос Президента Ubisoft, компании, купившей права на франшизу. Тот хотел обсудить идею создания новой игры в серии. Раны от Prince of Persia 3D еще не затянулись, и Мехнер колебался насчет предложенной встречи во Франции. "Первая моя мысль была, 'Что ж, новая хорошая игра Принцу бы не помешала,'" вспоминает Мехнер. "'Только бы хорошая.'"

Так или иначе, в марте 2001 Мехнер отправился на самолете в Париж, в кулуары Ubisoft. Судьба Prince of Persia, одной из самых классических франшиз игровой индустрии, висела на волоске.
·♦·♦·♦·

Как только Мехнер прибыл во Францию, он направился в центральный парижский офис Ubisoft на встречу с Ивом Жильмо, президентом и руководителем компании. Посредством многих коммерческих операций Ubisoft удалось завладеть торговой маркой Prince of Persia, которой та перепала от развалившейся в конце 90-х Broderbund. Главная фишка была в том, что хоть у компании и было имя, Мехнер числился ее интеллектуальным владельцем. Короче говоря, единственным выходом для Ubisoft было уговорить Мехнера на создание новой игры в серии.

Мехнер говорит, что был поражен тем, с какой бережной заботой Ubisoft отнеслась к серии. "Они показали мне объемную PowerPoint презентацию о будущем франшизы," говорит он. Но, несмотря на веселенькие слайды, Мехнер побаивался дать разрешение на создание новой части. Дабы исключить возможность провала, Мехнер попросил Ubisoft лично встретиться с командой разработчиков. "Я должен был быть уверен, что им можно доверить создание игры," говорит Мехнер. Ubisoft согласилась: было решено оповестить команду и назначить встречу с продюсером игры на E3.

В Монреале связать команду для разработчки новой Prince of Persia поручили Яннису Малла, продюсеру, на чьем счету были такие игры, как Rayman Advance и Dinosaur (основанная на диснеевском мультфильме). В жизни Малла, как и у Мехнера, был период взова к общественности: после окончания колледжа во Франции он помогал народам западной Африки повышать урожайность культур. Но со временем Малла осознал, что хочет перемен. И вот, после получения степени менеджера, он устроился в Ubisoft.

Малла рассказывет, что был вне себя от радости, когда в 2001 ему предложили поработать над возможной Prince of Persia. Но Малла понимал, что для того, чтобы получить зеленый свет от Мехнера, ему нужно будет не только собрать замечательную команду, но и придумать для Prince of Persia отличную концепцию. Поэтому он засел за работу. К предстоящей Е3 Малла нашел трех дизайнеров, которую должны были разработать преконцепцию игры.

Спустя пару недель, Малла отправился на Е3 для встречи с Мехнером. Встреча длилась два с половиной часа, и, судя по всему, понравилась обоим. К концу встречи интерес Мехнера к игре разогрелся не на шутку. "Но я постоянно твердил себе 'Эй, Prince of Persia 3D вначале тоже казалась хорошей игрой','" говорит Мехнер. Так что Мехнера все еще требовалось убедить до конца. Было решено, что тот полетит в Монреаль, дабы лично познакомиться с командой разработчиков.

Была, однако, одна большая проблема. После Е3, уже в Монреале, Малла начал понимать, что вся эта преконцепция, которой они тешились, была уж слишком простая. "У дизайнеров в голове крутилась, знаете ли, такая легонькая игрушка -- побегушки в 3D, ловушечки, в общем, проще некуда," говорит он. Малла осознавал, что оставалось лишь пару недель до того момента, как Мехнер прибудет в студию и вынесет свой вердикт. Требовалось кардинально изменить игру. Вся команда, работающая над Prince of Persia, должна быть распущена.
·♦·♦·♦·

Определенно, решение уволить в команду в столь нелегкое время - до визита Мехнера оставалось пару недель - было довольно рискованном. Малла говорит, у него не оставалось выбора. "Нам нужны были дизайнеры, разбирающиеся в анимации и стиле игры. Мы жаждали ин-но-ва-ций," говорит он, делая упор на каждый слог последнего слова. Как утверждает Малла, первая его команда была слаба в идейной сфере. "Старая школа: дизайнеры, знавшие лишь Microsoft Word," говорит Малла все более взволнованным голосом. "Набирать, набирать и набирать - вот все, что они умеют. Знаете, они называют это "Священным писанием". Буковки на листе А4. Но я не нуждался во всей этой 300-страничной писанине - мне хотелось действия." Малла говорит, что долго думал над роспуском команды, однако, вскоре понял, насколько суровы были реалии. "И нам снова пришлось набирать команду с нуля," говорит он.

Собрать команду за пару недель - задача не из легких. Но это же Ubisoft! Вторая по числу сотрудников компания по производству игр после ЕА! Малла оставалось лишь выйти из своего кабинета - и все - вот твоя команда! Тем не менее, многие в студии начинали считать проект Prince of Persia обреченным. "Приходили бы люди и говорили, 'Чуваки, бросайте все это. Ваш Prince of Persia - это путь в никуда, это мертвая франшиза,'" говорит Филипп Моринн, камера-дизайнер игры, самый старший представитель команды в свой 31.

После того, как Малла собрал зачатки команды, а было их шесть человек, он начал объяснять всем, что главным на тот момент вопросом являлся геймплей. "Не хотел, чтобы люди мучались по поводу туманной судьбы марки," говорит он. "Сказал, что без разницы, какую игру мы делаем, Принц Персии или не Принц Персии, да хоть Принцесса Афганистана, главное, чтобы та была интересная и веселая в плане гейм-дизайна и могла зацепить игроков в 2003."

И дизайн этот постепенно стал вырисовываться. "Реальный прогресс наступил после того, когда нам в пришла в голосу идея персидского ниндзя," объясняет он. "Главным было его взаимодействие с окружением." Принца, обегающего ловушки, заменил принц, эти ловушки опрыгивающий и даже облетающий. Возможно даже, что самой удачной идеей игры был бег по стенам как в "Матрице", гордо именуемый командой "vertical walling".

По мере того, как времени до прибытия Мехнера оставалось все меньше и меньше, команда осознавала, что времени собрать играбельное демо у них нет. Вместо этого, та решила показать ему серию анимационных тестов. Аниматор Алекс Дроуин - который, между прочим, знает кунг-фу - поработал над рядом простых тестов, на которых главный герой показывал все свои эквилибристские навыки и умения. Особым блеском те не выделялись, но наглядно демонстрировали акробатические идеи, в том числе, и тот самый vertical walling.

Когда летом 2001 Мехнер прибыл в Монреаль, он не знал, чего ждать. Но знал точно, чего ждать не хотел. "В клоне Tomb Raider я не нуждался абсолютно," говорит он. К счастью для команды, в анимационных тестах Tomb Raider и не пахло. Однако, как отреагирует Мехнер, те все равно не знали. "Год спустя, Алекс рассказывал мне, 'Знаете, мы думали, что вы войдете и скажете "Нет, нет и нет! Только этого мне не хватало! Этого мы делать не будем'," говорит Мехнер.

Как бы не так. Мехнер был просто потрясен тестами! "Они мастерски усовершенствовали анимацию из первой моей игры и ко всему добавили туда бег по стенам," говорит он. После того, как ролик закончился, Мехнер повернулся к команде и, глядя им прямо в глаза, сказал: "Парни, вы перепробудили во мне желание делать игры."
·♦·♦·♦·

Явно довольный увиденным, Мехнер после возвращения из Монреаля дал Ubisoft на разработку новой Prince of Persia зеленый свет. (Предполагалось также, что он будет слегка за всем присматривать, выступая креативным консультантом.) Команда взволнованно ждала вердикта - и вскоре из центрального офиса компании до них донеслась радостная весть. Однако, все понимали, что это лишь начало. "Одно дело, вертеть языком и говорить, что, мол, у нас будет игра, где главный герой-акробат будет прыгать через монстров, раскачиваться на канатах да по стенам бегать," говорит Малла. "Другое дело - такую игру сделать."

В сентябре 2001 началась настоящая дизайнерская работа. В то время как Малла выступал продюсером, основная работа в этот период выпала на плечи Патриса Дезиле, креативного директора игры, и его преконцепционной группы. В отличии от предыдущей команды, у Дезиле - подрабатывающго, кстати, комиком-импровизатором - не было желания сочинять 300 страниц текста. "Я делаю игру на примере импровизаций," говорит он. "Когда ты импровизируешь, ты хватаешься за идеи, которые тебе бросают. Так же и здесь. Я стараюсь отвечать на все предложения да и из этого строить игру. Не бывает такого, чтобы я сказал, 'Идея, конечно, неплоха, но вот с тем, что я поднаписал в феврале, не сочетается.'" Чего и говорить, 10 страниц Патрису и его команде вполне хватало.

По словам Дезиле, основная часть игры была вдохновлена спортивными играми. "Мне нравятся такие игры, которые по-разному реагируют на твои действия в зависимости от ситуации - например, NHL. И именно на такой механике я хотел построить нашу игру," объясняет он. "Еще в самом начале я хотел сделать Принца, похожим в игровом плане на Тони Хоука. Чтобы тот взаимодействовал с окружением и выполнял всякие трюки. Но наш Принц в большей степени зависел от окружающей обстановки, и поэтому ему были нужны не специальные приемы, а специальные методы взаимодействия с миром игры, чтобы, оказавшись в построенных по-разному локациях, он по-разному содействовал с окружением, удивляя, тем самым, игрока."

В течение месяцев команда собирала идеи. Некоторое время в игре даже хотели сделать упор на лестницы, где главный герой мог вытворять все свои крутотасы и удары с разворота а-ля Джеки Чан. Была идея одарить Принца волшебным ковром, потом - посадить на лошадь и кромсать врагов в пустыне. "Да, хороших идей было немало, но дизайн должен был быть един," говорит Малла. "Мы не нуждались в огромном количестве средненьких идей - нам вполне хватило бы поменьше идей и получше." После месяцев работы было решено сфокусироваться на трех составляющих: битвы, акробатические головоломки и головоломки адвенчурные. Лошади, летающие ковры и лестницы подождут.

Тем не менее, Малла хотел, чтобы в игре было что-то, выделяющее ее на фоне других творений. "Нужен был или технологический прорыв или же уникальный внутриигровой элемент," говорит Малла. "Подобно анимации Джордана из оригинальной игры, нам требовалось то, что в каком-то смысле сможет поднять планку."

И у Дезиле это то имелось - спасибо Дональду Даку.
·♦·♦·♦·

Да, все верно: перемотка в Prince of Persia: The Sands of Time обязана своим появлением Дональду Даку. Когда Малла дал поразмыслитьь команде над "ключевым элементом" игры, Дезиле вспомнил об одной идее, которую он предлагал внедрить продюсеру видеоигры про Дональда Дака. А именно: он хотел дать возможность игрокам перематывать время после того, как их герой погибал. "Когда я играл в игру и умирал, я не хотел начинать весь уровень с начала, как обычно, а перемотать время на несколько секунд назад," говорит Дезиле.

Продюсеру Дональду Дака идейка показалась так себе, а вот Малла ее с радостью принял. "Мы осознали, что с появлением перемотки у игрока всегда будет чекпоинт," говорит Малла. "И что в акробатической игре, где постоянно совершаешь всевозможные трюки и обходишь ловушки, такая возможность - на вес золота." Хоть в теории все звучало и отлично, никто не знал возможно ли это технически реализовать на PlayStation 2.

За ответом на данный вопрос Малла обратился к ведущему программисту, Клоду Ленжэ. И время он подобрал самое что ни на есть подходящее: команда программистов как-раз выбирала движок для игры. В течение месяцев команда обсуждала возможность выбора Unreal Engine, но в конце концов вместе с Малла остановила свой взор на разработанном в самой Ubisoft движке Jade для игры Beyond Good and Evil. И в возможности привить данному движку перемотку, Ленжэ не сомневался.

В конце 2001, после выбора движка, началась работа над прототипом игры. К тому времени в составе команды было меньше двенадцати человек. "Начиная с небольшой группы, быстро успеваешь со всеми породниться," говорит Малла. В команду можно было набрать и под полсотни человек, но Малла не спешил, объясняя это тем, что не хочет торопиться, пока не завершится работа над прототипом.

Ждать долго не пришлось. К началу марта первый прототип для PlayStation 2 был готов. Хорошей картинкой он не отличался и в помине, зато перемоткой времени - пожалуйста. И ко всему акробатика там смотрелась-таки ничуть не лишней. Плюс ко всему Аниматор Алекс Друин и ИИ-программист Ричард Думас сделали движения Принца идеально реагирующим на все действия игрока, как в спортивной игре. (Что и говорить, одних анимаций было до семисот штук.) Как того требуют все прототипы, главный левел-дизайнер Дэвид Шатонеф - которому всего 24 - насоздал уровней для тестинга акробатических навыков главного героя. "Как бы огромная спортплощадка," замечает он.

После того, как первый прототип был готов, настало время показать его исполнительным продюсерам Ubisoft. И вот, в марте 2002, в конференц-зал монреальской студии зашел Малла и запустил игру. Хоть прототип и выглядел угловато, но мог похвастаться плавной анимацией, легким управлением и незаезженным акробатическим геймплеем. И самое главное - безупречной перемоткой. К концу демо все продюсеры сидели с открытыми ртами. Некоторые назвали этот первый прототип "самым удачным из тех, которые им удалось наблюдать". "Все просто отлично, набирайте еще 50 человек и приступайте к полноценной разработке," сказал один из продюсеров Малла.

Малла был рад, что всем все понравилась, однако, мыслей о полноценной разработке он не разделял. "Надо было определиться с артистическим стилем игры и найти арт-директора. Надо было доточить боевую систему. Много чего надо было," делится он своими мыслями. Короче говоря, в тот момент "Игра еще не дошла до следующей стадии, и требовалось еще три месяца работы с основной командой."

А продюсеры, тем не менее, требовали от Малла увеличить команду и выходить из предпродакшена. К концу совещания заместо чувства эйфории настроение у Малла было среднее. "Выходил из зала и был в абсолютном бешенстве" говорит он.

Казалось, что успех, которого так быстро добилась команда, теперь их преследовал.
·♦·♦·♦·

Результатом собственных с продюсерами перипитий Малла особо доволен не был. И поэтому гнул свою палку. В конце концов, после многих долгих экстра-дискуссий, Малла удалось убедить их в том, что дополнительные три месяца предпродакшена игре уж явно не повредят. И пока в это время будут собираться новые идеи, у Малла будет достаточно времени до лета 2002 собрать команду...
 
Арт-директор Sands of Time Рафаэль Лакосте. Никого не напоминает?

И решить пару дел. Первое и самое важное - найти подходящего арт-директора. "Поздновато, конечно, мы опомнились," признает Малла. После недолгих поисков команда нашла Лакосте. И тот, не тратя времени зря, начал работать над художественным стилем игры и видом главного персонажа. Принц перемерил дюжины образов - был и мальчуганом в тюрбане и загорелым храбрецом. Со временем все в команде утвердились в мысли, что второй Аладдин им точно был не нужен. "Так и говорили, 'Ты его посерьезнее,'" признается Лакосте.

А  вместе с серьезным персонажем пришла и серьезная обстановка. "Мы начинали с яркого и броского, почти мультяшного окружения," говорит Лакосте. Но затем художественный стиль проекта сделал шаг в сторону более мрачной и утонченной обстановки, вдохновленной работами таких французских художников, как Жан-Леон Жером и Дэвид Робертс. "Нам не нужна была игра с невзрачным, жестким дизайном, мы, скорее, стремились к игре, оставляющей о себе впечатление живой картины," говорит Лакосте, потирая большой и указательный пальцы. Благодаря Лакосте, в игре также появились такие эффекты, как туман, потоки света и одежда, колышущаяся на ветру. Медленно, но верно картинка прототипа все больше радовала глаз.

Пример нового арт-стиля слева.

Еще одной проблемой игры оставалась боевая система. С ассортиментом акробатических движений команда справилась, а вот над гладкой боевой системой - с использованием и меча и кинжала - предстояло покорпеть. "Мы начали размышлять, 'Что ж, если он умеет прыгать по стенам, почему по врагам не может?'" говорит Ричард Дюма, программист ИИ. В итоге основой для боевой системы командой был выбран капоэйра - бразильский вид борьбы, сочетающий в себе боевые искусства и танец.

По мере того, как прототип выстраивался в нечто целостное, Мехнер решил на неделю проведать команду, чтобы разузнать, как идут дела. Прототипом он, как и стоило ожидать, был просто-напросто поражен, особенно же ему приглянулась перемотка. "Она по-настоящему меня вовлекла во все это дело," говорит Мехнер. "Я понял, что ухожу в игру с головой."

В ноябре 2002 Мехнер и команда решили вспомнить былое за игрой в Prince of Persia для SNES.

После ночи, проведенной с Малла и Дезиле за игрой в хоккей, Мехнер предложил свой вклад в общее дело - он напишет для игры историю, основой которой будет сюжет, завязанный на манипуляциях со временем. К концу недели Мехнер и команда решили, что новая игра будут приквелом к оригинальному Принцу Персии и что в игре появится новый женский персонаж Фара, которая будет помогать протагонисту в его квесте. Привязкой перемотки к сюжету игры по решению команды стали Пески Времени - неведомая сила, которую Принц выпустил наружу. Эта сила поможет ему управлять временем, но в то же время превратит множество невинных людей в монстров.

К июлю 2002 все частички пазла по имени прототип более или менее собрались воедино. Пески Времени были готовы к полному производству. А команда в скорем времени учетверилась до 50 человек.

Просмотров: 3411 | Добавил: RapNoize | Рейтинг: 5.0/5
Всего комментариев: 301 2 3 »
0  
30 Terminator   (31.08.2011 16:35) [Материал]
Арт-директор Sands of Time Рафаэль Лакосте. Никого не напоминает?
-------------------
Это с него что ли Принца сделали? smile Кстати похож, только волосы подлиннее. cool

0  
29 God_of_Sands   (31.08.2011 11:21) [Материал]
Наконец то продолжение. Класс!!! wink
Ждём дальнейшего развития событий. smile

+2  
28 RapNoize   (30.08.2011 23:00) [Материал]
Будем считать, я вернулся из двухмесячного отпуска.

0  
27 God_of_Sands   (23.08.2011 19:20) [Материал]
Ну скоро там 7 часть???

0  
26 God_of_Sands   (28.06.2011 23:09) [Материал]
Интересно. Ждём продолжения!!!! cool

0  
25 God_of_Sands   (17.06.2011 12:33) [Материал]
А я что то в твоём твиттере прочитал, что эта последняя. biggrin

А на счёт концепции, то сменили бы её и вставили и лошадь и ковёр-самолёт и Грифона и тигров. Короче начальные задумки лучше конечного варианта. В конечном всё как то предсказуемо и в целом однообразно. А разбавь всё это красивой погоней на лошади или полётом на ковре-самолёте, то всё было бы куда эффектней. cool

0  
23 God_of_Sands   (16.06.2011 12:46) [Материал]
Это последняя часть? А жаль.

Кстати расстроил тот факт, что Принц мог бы летать на ковре и кататься на лошади. Но этого не сделали. И почему эти идеи показались им средненькими?

0  
24 RapNoize   (16.06.2011 13:39) [Материал]
Потому что не подходили под концепцию игры

И вот где написано, что последняя? Я еще в твиттере говорил
Три части статьи про создание СОТ. Осталось 9 :D
12 их всего будет. Осталось 7! Съешь, тролль! biggrin

0  
21 God_of_Sands   (15.06.2011 12:09) [Материал]
Я снова не получил ответ на вопрос. biggrin

И у меня кстати возник ещё один: А будет 5 часть?

0  
22 RapNoize   (15.06.2011 13:35) [Материал]
обязательно smile

0  
20 God_of_Sands   (04.06.2011 14:09) [Материал]
А ответа на вопрос "почему нет" я так и не получил.

0  
19 God_of_Sands   (03.06.2011 21:51) [Материал]
RS, а почему ты не сделал это, как отдельные новости или хотя бы, как отдельно скачиваемые файлы. А то всё на одной странице по наляпано. Хотя тебе виднее, ты же админ.

1-10 11-20 21-24
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Приветствую, Странник!


Чтобы получить доступ к функциям сайта, вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим логином.


E-mail:
Пароль:

Метод локальной авторизации не работает, поскольку uCoz требует для нее активацию платного тарифа